quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Projeto de Realidade Aumentada do INCoD estuda aplicabilidades

Imagine a cena de um garoto de 10 anos na frente de um videogame. Na imagem da tela da TV ele acaricia um cachorro, mas, no mundo real, o garoto balança a mão no ar. A tecnologia descrita na cena já é real e se chama realidade aumentada. Essa linha de pesquisa, dentro da ciência da computação, faz uma integração do mundo real com elementos virtuais ou criados pelo computador. Outros exemplos já estão presentes no nosso dia-a-dia. No ano passado, por exemplo, um banco lançou uma propaganda que utiliza a realidade aumentada para apresentar um de seus serviços. Na campanha, um menino coloca na frente da webcam uma revista com o anúncio e assiste junto ao pai o personagem da revista aparecer num vídeo do computador e explicar todo o funcionamento do serviço. Na Universidade Federal de Santa Catarina, o projeto de Estudos de Realidade Aumentada está desenvolvendo a tecnologia com outras aplicabilidades.

O projeto desenvolvido na UFSC chegou ao modelo que funciona assim: uma webcam captura a imagem de alguém que segura um marcador, uma placa que pode ser de papelão. Esse marcador é reconhecido pelo computador, em sua posição e orientação no espaço, que gera, no lugar da placa, a imagem de um tronco virtual, que foi construído a partir de uma tomografia. Quando o marcador é mexido na realidade, o tronco se move também na imagem gerada no computador, como no vídeo abaixo.

 

A novidade do projeto está no que os pesquisadores chamam de interação de cenas complexas. Essa técnica consiste na geração de raios virtuais que percorrem volumes de dados para a geração de uma imagem bidimensional. Entre outras aplicações, a técnica serve para permitir a visualização de diferentes estruturas anatômicas de imagens de Tomografia Computadorizada, como o tecido muscular, ósseo, entre outros, conforme as figuras abaixo.




Outra aplicação da mesma técnica de Realidade Aumentada é a simulação de fluidos. Na imagem que é gerada pelo computador, a substância está contida numa caixa fechada virtual. Assim, a movimentação de um padrão, externo à máquina (ou um toque com o próprio mouse), é capaz de movimentar a caixa e gerar no fluido um efeito de ondulação, tal como aconteceria no mundo real. A diferença em termos de conceitos é que, nesse caso, não há apenas a visualização do efeito (fluido se movendo), mas também há a possibilidade de interação por input, quer dizer, o observador pode dar inicio à ação. 


 

O grupo de Estudos de Realidade Aumentada ainda vê outras aplicações práticas para a tecnologia, além da publicidade ou do entretenimento. No ensino, por exemplo, com a utilização de simulações em cirurgias ou imagens em 3D e em videoconferências, com o compartilhamento de uma mesma janela do desktop. O projeto faz parte do Grupo de Computação Gráfica e Simulação do laboratório LAPIX. No projeto estão envolvidos Mateus de Souza e Renan Teston Inácio, sob a supervisão de Tiago Nobrega e Diego Carvalho. O laboratório LAPIX está sob a coordenação do professor Aldo von Wangenheim.